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ウルトラマン(バンダイ) [プレイステーション2]

大百科を二種類持っていたり、
トレカの元祖っぽい「怪獣の世界」なるスタンプブック
(薄いカードをブックの当該スペースに貼り付けるもの)も
コンプリートしていたり、
消しゴムやら合金玩具もあれこれ持っていたり・・・というような
ウルトラファンだった自分ですが、
レオを最後に遠ざかっております。

そんなある日、
Penという雑誌の別冊で
初代ウルトラマンが表紙のものがあり、
思わず買って帰ってきたのでした。


Pen+(ペン・プラス) 円谷プロの魅力を探る。 ウルトラマン大研究!  2012年 4/13号 別冊 [雑誌]

Pen+(ペン・プラス) 円谷プロの魅力を探る。 ウルトラマン大研究! 2012年 4/13号 別冊 [雑誌]

  • 作者:
  • 出版社/メーカー: 阪急コミュニケーションズ
  • 発売日: 2012/02/29
  • メディア: 雑誌



エース以降の扱いがかなり控えめで
マニアックな人には物足りないような気もしましたけど、
写真も綺麗で楽しく懐かしみながら読ませてもらいました。
ただ
ウルトラシリーズ全体を扱っているため、
個人的に馴染みの薄い
80や平成ウルトラマンもそれなりに載っており、
ゲームにおけるファイナルファンタジー同様
長く続いているシリーズをまとめるのって
難しそうだなぁ・・・とふと思ったのでした。

ult0.JPG

というわけで本作です。
リアルなピンボールゲームで知られつつ
キャラゲーを作らせてもこだわりを見せる
KAZe(カゼ)の開発による
初代ウルトラマンを描いたゲームです。

ult1.JPG
(放送中顔やらが変わっていったのも再現)

軸となるストーリーモードでは
プレイヤーはウルトラマン、
もしくはハヤタ隊員やビートル号を操作して
怪獣や異星人と戦います。

ult2.JPG
(ウルトラマンに変身する主人公・ハヤタ隊員)

ストーリー紹介の画像と変身シーンは
放送されたものから使用されておりますが、
それ以外はゲームによる新規のものとなっています。

ult3.JPG
(変身)

体裁としては3D格闘的ではあるものの、
KAZe作品らしくこだわり優先のつくりになっており、
まず体力ゲージがありません。

ult4.JPG
(戦闘開始)

原作では地球での活動時間が限られるため
残り時間が短くなると赤く点滅をはじめていた
カラータイマーが
このゲームでは体力ゲージ的存在であり、
攻撃されたりすることで点滅をはじめ、
さらに時間が経過したりすると点滅が速くなり
そこでまだ手間取っているとウルトラマンが倒れてしまい
ゲームオーバーとなります。

ult5.JPG
(必殺技スペシウム光線が炸裂)

攻撃はどうするのかといいますと、
殴ったり蹴ったり投げたりすることで
必殺技のゲージがたまってゆき、
ゲージの量によって
八つ裂き光輪、スペシウム光線など
繰り出される必殺技が違ってきます。
そうして怪獣の体力が尽きるとクリアとなります。

ult6.JPG
(倒して飛び去る直前。このシーンは体力がギリギリだと別のものに)
ult7.JPG
(じょわっ)

そんなわけで
格闘ゲームというよりも
ウルトラマンごっこ、
あるいは怪獣プロレスと言うのがふさわしいと
思われる本作。
動きも原作同様(狙って)もっさりしてますし、
格ゲーで速攻で倒すのが好きなんて方だと
ちっとも面白くないかも知れません。

ult8.JPG
(各話導入部分のストーリー紹介)

ですが
ウルトラマンの雰囲気を楽しみたいという
原作に慣れ親しんだ方には、
それこそ珠玉のキャラゲーと言っていい
良作だと思います。

ult9.JPG
(綺麗なゼットン)

なお、
ゲームを進めるほどに
新しいモードがあれこれ出てくる仕掛けになっており、
なかでも
「帰ってきたウルトラマン」モードは
話数が少なめでストーリー紹介こそないものの
しっかり作られていて、
まさに
一粒で二度美味しいゲームでした。

ult10.JPG
(ゾフィーはここだけ)

※画像は(c)バンダイ・円谷プロ


ウルトラマン

ウルトラマン

  • 出版社/メーカー: バンダイ
  • メディア: Video Game



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S.L.A.I. -STEEL LANCER ARENA INTERNATIONAL-(コナミ) [プレイステーション2]

タイトルが全く違っており
副題にすら何の名残も無く
発売も違う会社からとなったため
知らない人が多かったように思いますが、
先代Xboxにてヒットこそしなかったものの
プレイヤーたちには結構な人気を得た
近未来が舞台のロボットアクションゲーム、
『ファントムクラッシュ』の続編です。

slai3.jpg
(独特のルビは健在)

現在もPS3で出た作品の続編が
PSPから発売なんて事を見かけますが、
当時最新鋭機だったXboxから
性能の落ちるPS2へ場所を移しての続編というのは、
やはり普及しているハードで
売り上げ増を狙っての事でしょう。
それは分からなくもありません。

slai4.jpg
(今回は電網世界を全面に。でそれがストレスに)

が、
Xboxの機能を使ってこその表現が
重要な部分を占めていたように思われる本作の場合、
残念ながら性能差が何かと足かせになっていたのでした。

slai1.jpg
(キャラクターの大半が無機質で味気なく)

もちろん後発の作品ゆえ
前作を上回っている部分も数多くあり、
ベースになる機種の増加(3から5)、
ステージ数と積層脳素子数の大幅増、
前作で影の主役だった電網あいどる・モナリザの楽曲が
海外版の二曲が加わり全7曲に(うち2曲は歌詞が英語になった同楽曲)、
発売時にはオンライン対戦を無料で提供(現在は終了)
などなど
制作側の努力はいろいろな所に見られます。
スペック的にどうかと思われた光学迷彩も
しっかり再現されております。
なので
「物足りない続編」みたいな一言で片付けたくはありません。

slai6.jpg
(プレイ中流れる楽曲の購入画面。モナリザのジャケットが前作といくつか異なる)
pcmona.jpg
(前作のジャケット画面。消滅したファントムクラッシュ公式サイトより)

しかしながら、
気になる部分がいくつかあるために
勧めづらい作品となってしまいました。
まずゲーム機本体の性能による部分だろうと思われるのが
ステージが狭いことです。
これでアクシデント的な敗戦が増えてしまいました。
そしてロード関係のストレス。
やられやすくなってしまったため尚更辛いです。
単にロード時間が長いというだけではなく
同じ所から始めるための手順が多いのも相まって、
だんだんとストレスが蓄積していく感じでした。

slai7.jpg
(最初は中古機体で参戦)

加えて
難易度そのものがかなり上昇しており、
各カテゴリにいるランカーは恐ろしく強く
最低ランクの相手ですら正面からは太刀打ちできません。
それなのに
金銭のバランスが恐ろしくシビアになってしまったため
(株券という救済的アイテムがあるがそっちもバランスを壊してる)
武装がなかなか強化できず
辛い時間が長かったです。

slai9.jpg
(雰囲気はかなり頑張っているのだが・・・)

あと個人的に前作で好きだった雰囲気が
何だか様変わりしてしまったのもいただけない気分でした。
前作(2030年)の20年後という設定はともかくとして
全体的に無機質になってしまったのが残念だったです。

愛機に乗りこんで戦うスポーツのようだった対戦が
危険防止で遠隔操作になったとの事で
悪い意味のゲーム感覚になってしまっているうえ、
ストーリーもニヤリ時折ホロリの青春群像ものだったのが
どこか陰湿な陰謀劇みたいになってしまい、
対戦中の敵プレイヤーと積層脳素子
(いろいろとサポートしてくれる動物型チップ。ナイトライダーのKITTみたいな)
の会話も同時表示数の関係か頭に残らず、
味気なく感じてしまったのでした。

slai5.jpg
(まさにルール改悪)

というわけで
前作を楽しく遊んだ方ならば
思い入れや愛情で乗り切れるでしょうし、
対戦型ロボットアクションゲームが好きな方なら
腕でカバーできる気がします。
ただ
ファントムクラッシュが出た頃、
もっと多くのプレイヤーに遊んで欲しい作品だと
思っていた人としては
ちょっと寂しい気分になってしまったのでした。

slai8.jpg
(積層脳素子ちゃんは相変わらず良い味でした)
※画像は(c)コナミ・元気


S.L.A.I.

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  • 出版社/メーカー: コナミ
  • メディア: Video Game


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タイピング 六三四の剣(サンソフト) [プレイステーション2]

村上もとか氏(「仁」「龍」)の少年漫画誌(週刊少年サンデー)での代表作で
岩手県を舞台にした剣道漫画、
「六三四の剣」を原作にしたタイピングゲームです。

小学一年時に試合中の事故で父をなくした主人公、六三四が
遠く離れた奈良の地に住む父の好敵手の息子、修羅と
剣の腕を磨いていくというお話で、
幼児期から小学生時代をえがく前編と
高校時代をえがいた後編(アニメでは青春編)に分かれていました(間が一気に飛ぶ)。

なお
一度ファミコンソフトにもなっております(タイトーによる)が、
そのタイトー版が少年時代を扱っていたのに対し
こちらは青年時代となっております。

634006.jpg
(青年になった六三四)

なので一応少年編についてもナレーション付きのオープニングで
ザッとストーリーが語られているのですけれど、
あくまでもダイジェストなので雰囲気をつかむ程度には・・・という感じです。

そのうえ
ゲームで描かれる青年編も
基本的には最後のインターハイ部分だけなので、
正直なところ
原作を知らないと訳が分からないんじゃないかと思われます。

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(対戦時は相手について少し紹介)

じゃあ、
よくあるキャラを乗っけただけの安易なゲームなの?と思われそうですが、
それがそうでもなく
案外よくできたキャラゲーという印象の作品だったりします。

ストーリー(試合)モードで対戦できるのは六名で
最初の二人は練習相手になってくれる先輩、
後がインターハイの対戦相手(少年時代からのライバル)ということで
ボリューム少なそう・・・と思いがちですけれど、
振り返ってみると
本当の意味で六三四と良い勝負を演じられる登場人物は
彼らくらいのように思えますので不満はありませんでした。

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(示現流の使い手・日高)

加えて
練習モードでは試合で出てこない
女性剣士たちが相手をしてくれるため
学ぶ意欲も上がります。

634015.jpg
(練習編ではホームポジションなどを学べる)

そもそも
タイピングと剣道って関係無いんじゃ?と思われそうですが、
これがうまく融合されており、
(タッチタイプ学習ゆえ)下を向いたら駄目!とか
打ち込み一万本!などそれっぽく表現されてますし、
試合中の集中力、スピード、正確性を要するあたりは
武道全般に通ずるいい緊張感を生んでいたと思います。

634017.jpg
(試合中)

試合に関しては
表示される単語を相応のスピードで入力すると
ゲージが相手側に寄っていき(優勢になり)
端まで行ったところで(単語を)決めると
一本ありとなるのですけれど、
うまく畳みかければゲージの途中でも一本が入りますし
間違ったり手間取ったり(自分は?でよく手間取った)すると
あちらのペースになってしまい(修羅相手だと一気に持って行かれる)
ハラハラさせてもらいました。

634001.jpg
(修羅に負けてしまったの図)

難易度は三つから選べますが、
ソースネクストソフト内検定二級の自分がやってみて
中級は修羅戦で2-1で辛くも勝利、
初級は修羅戦で2-0で勝てたものの楽勝ではない
という難易度であるため、
タッチタイピング(ブラインドタッチ)が出来ない方だと
初級も辛いのではないかと思われます。

634018.jpg
(秀才で男前で鬼のように強い修羅)

そうそう、
このゲームを気に入った理由の一つに
試合の前後に挿入される
漫画を彩色したものに声優さんが声をあてている
(いわゆる紙芝居的な)ストーリーがあります。

方言が多いドラマ(映画・アニメ等)では
それが下手で興ざめなんて事がしょっちゅうです。
そしてこの「六三四の剣」は
主要人物の出身地が岩手・奈良・熊本・鹿児島と方言ばかり。
どうなってしまうんだろうと思っておりました。
が、
少なくとも東北・関西方面のイントネーションは
自然な感じでとても聞きやすいものでした
(九州は実際に聞いた経験が少なく判定不能)。

634014.jpg
(この文章の場合、嵐子の声で「指の役割さ覚えてけろ・・・」と言ってくれる)

特に嵐子役の佐藤朱氏(秋田出身)と武者先輩役の平野正人氏(岩手出身)のインパクトは
かなり強烈でした。
漫画の(やや大げさな)表現ゆえ
地元の人からしたら
そんな言葉を使っているのは大正生まれのお年寄りだけと言われそうな気もしますが
嘘っぽくないという事は重要だなと思わされました。

アニメ版とはキャストが全く異なりますけれど、
原作ファンとしては違和感のない配役だったと思います。

634008.jpg
(漫画を彩色した感じもとてもいい)

原作を読んでいる頃は
嵐子より断然もなみちゃん派だった自分も
このゲームを遊んだら
すっかり嵐子派になってしまいました。

そういや
もなみちゃん(ご褒美グラフィックリストに一応あるのだが上級好成績でオープンみたい・・・汗)や
有働の妹がちっとも出てこなかったのは
ちょっと残念だったなぁ・・・個人的に。

634004.jpg

※このソフトをプレイするにはUSBキーボードが必要です。
画像は(c)サンソフト・村上・小学館


タイピング真剣勝負 六三四の剣(単体版)

タイピング真剣勝負 六三四の剣(単体版)

  • 出版社/メーカー: サン電子
  • メディア: Video Game



タグ:六三四の剣
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Train Simulator 九州新幹線(音楽館) [プレイステーション2]

祝・九州新幹線全線開業(2011年3月12日)。

というわけで今回は
トレインシミュレータの九州新幹線バージョンをお送りします。
この作品、
発売当初はJR九州専売だった(ので通販で購入した)のですが
数ヶ月後には一般発売されておりました(汗)。

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(リレーつばめも全線開通で廃止になるとのこと)

さてさて、
一部開業を記念して制作されたように思われるこの作品、
九州新幹線800系つばめ(新八代~鹿児島中央)と
それ以前に特急として運行されており
新幹線開通に伴って博多からのつなぎ列車となった
787系のリレーつばめ (熊本~新八代)、
そして開通で廃止となった
特急つばめ(熊本~水俣)
が収録されています。

tubame4.JPG
(逆方向は無し)

本作にはもう一枚DVDソフトが同梱されており、
「メイキング」とあったため
ゲームのメイキングってあんまり興味ないんだけど・・・と
思っていたところ
新幹線つばめの車両メイキングDVDでした。

tubame.JPG
(組み立て中)

収録時間は18分ほどで短いですけれど、
車輪や台車、木製シートの製造工場まで収められているうえ
船に乗って関門橋をくぐるなんてシーンもあり、
思っていたよりも面白かったです。

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(船に積み込み中)

ゲーム内容は
タイトル通り電車運転のシミュレータという感じでして、
「電車でGO!」って素人目には分かりづらいけど
実のところゲーム的にうまく落とし込んでいたんだな・・・なんてことを思いました。

tubame5.JPG
(トンネルを抜けると・・・)

車窓からの風景が実写取り込み
(運転席はCG)であることをはじめとして
リアルさではこちらが圧倒的に勝るものの、
運行時間も実際通りのために長く、
高架である新幹線の場合は眺めもかなり単調で
ちょっと電車が好きくらいのゲーマーには辛いです。
当初はJR九州通販だけだった事から見て
より鉄道ファンに向けた作品だと言っていいでしょう。

tubame6.JPG
(またトンネルだった)

と言いつつも
模範運転モードというデモ走行があるので
のんびりと運転席からの眺めを楽しむなんて事ができ、
運転士の換呼の声や車内アナウンスも聞こえるため
弁当を食べながら・・・みたいな
環境ビデオ的な使い方も可能です。
余計な演出やタレント、ナレーションがない分、
BSデジタルの鉄道ものより落ち着いて見られるような気もします。

tubame7.JPG
(特急つばめは眺めも楽しい)

そもそもバスのマークやプロ野球のスワローズという名前にもあるように
国鉄のシンボルと言える名前だった「つばめ」を使用している事からして
力の入れようも分かる「つばめ」なのですが、
今回の全線開通では何と
寝台特急から貰った名前の「みずほ」「さくら」につづく
末席とも言える各停新幹線(いわゆる「こだま」扱い)になるようで
不憫な気がしてなりません。

tubame8.JPG
(こちらには女性運転士も)

※画像は(c)JR九州・音楽館


Train Simulator 九州新幹線

Train Simulator 九州新幹線

  • 出版社/メーカー: 音楽館
  • メディア: Video Game



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ドッグズライフ(サクセス) [プレイステーション2]

犬を扱ったゲームは数あれど、
本作は世にも珍しい犬視点のゲームです。

プレイヤーは犬のジェイクとなり、
トラックでさらわれたガールフレンドのデイジーを探します。
内容は一犬称アクションアドベンチャーという感じです。

さて、犬と言えば人の一億倍とも言われる嗅覚の持ち主ですが、
本作では「においビジョンモード」にてにおいを視覚化する事で
犬の嗅覚を上手く表現しています。
においが煙のようにモヤンと各所に漂っている様子は、
なるほどと思わせる物がありました。
一応最終目的があるものの、
かなり自由度が高いゲームなので、
丘を走り回ったり小動物を追いかけ回したり
ウン×をしたり芸を人前でしてエサをねだったり等々
犬ライフを満喫出来ることと思います。

なお他犬種の犬たちとミニゲームで戦って勝つと彼らを一時的に使うことができるのですけど、
能力が高い方が有利なので、
経験値的存在の骨をゲットしなくてはなりません。
その骨はクエストで得られることが多いので、
お使いをこなすという形でプレイをすすめていきます。
で、他の種類の犬ではチワワなら狭いところに入れたり、
マスチフなら力仕事が・・・という風に犬種ごとの特性を活かして活躍させるのです。

と言う訳でなかなかに面白いゲームなのですが、
海外作品の移植だけに、
犬種が日本でおなじみなものとは若干違い、
キャラクターデザインも洋ゲー的に癖があります。
あとカートとかに乗られた方は分かると思いますけど、
犬の視点なので人間より視点が低く、
動きが速く感じられるために少し酔いやすいです。
これもリアルと言えばリアルなんですけどね・・・。

(毎日ゲームクエストに投稿したものです)


ドッグズライフ

ドッグズライフ

  • 出版社/メーカー: サクセス
  • メディア: Video Game



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